Об этом сообщает «Politexpert» со ссылкой на HackerNoon
Виртуальная реальность продолжает активно проникать в повседневную жизнь, расширяя границы пользовательского взаимодействия. Одним из ключевых факторов в этом процессе становится ощущение присутствия, которое напрямую зависит от того, как пользователь видит себя в цифровом пространстве. Представление собственного тела через аватар помогает укрепить связь с виртуальной средой и создать ощущение контроля и реалистичности.
Однако вопрос о том, какой визуальный ракурс — от первого или третьего лица — делает опыт более глубоким и комфортным, остаётся предметом дискуссии. Исследователи предлагают рассматривать не только технические аспекты, но и психологические реакции пользователя на выбранную форму отображения. Это позволяет адаптировать интерфейсы VR-среды под реальные поведенческие паттерны и предпочтения.
Аватар как связующее звено с виртуальной реальностью
Полноценное погружение в VR невозможно без визуального отражения тела пользователя. Самоощущение и пространственная ориентация страдают, если человек не видит себя в среде, которая полностью закрывает реальный мир. Аватар становится инструментом компенсации: он помогает ориентироваться, сохранять чувство масштаба и уменьшает эффект дезориентации.
Для достижения высокого уровня погружения разработчики создают различные типы аватаров — от простых схематичных фигур до детализированных человекоподобных моделей. Но даже высокая степень визуального реализма не гарантирует положительный эффект, если при этом возникает феномен «зловещей долины», когда образ кажется одновременно знакомым и пугающим из-за неестественных движений или текстур.
Перспектива от первого лица: эффект слияния с телом
Ракурс от первого лица — наиболее распространённый в VR-средах. Он позволяет видеть виртуальный мир глазами своего цифрового двойника и способствует формированию ощущения, что тело в виртуальности принадлежит пользователю. Это усиливает чувство контроля, помогает выполнять точные движения и вовлекает в задачи, требующие реакции и взаимодействия.
Однако такая перспектива имеет ограничения. Уровень пространственной осведомлённости падает, особенно при перемещении и навигации. Пользователь не может видеть свои конечности полностью, что снижает точность восприятия расстояний и препятствий. Это может негативно сказаться на выполнении задач, где важна визуализация всего тела и траектории движения.
Перспектива от третьего лица: обзор, но без слияния
Представление аватара со стороны, как в видеоиграх, расширяет обзор и повышает осознанность о расположении объектов в виртуальной среде. Это облегчает навигацию, особенно при обходе препятствий и выполнении координационных задач. Вид сзади позволяет воспринимать тело целиком, что делает взаимодействие с виртуальным пространством более предсказуемым.
Тем не менее, такой подход может ослаблять чувство телесной принадлежности. Отсутствие прямой визуальной идентификации с глазами и руками усложняет ассоциацию между собственными движениями и действиями аватара. Это может затруднить выполнение заданий, где критична точная моторика и требуется мгновенный отклик от тела в виртуальной среде.
Реализм и его влияние на восприятие
Степень детализации аватара играет важную роль в формировании ощущения «я» в виртуальности. Простейшие фигуры в виде шаров и цилиндров позволяют сосредоточиться на функциональности, но отдаляют от восприятия аватара как части себя. С другой стороны, гиперреалистичные модели могут вызвать дискомфорт из-за неестественного поведения или недостатков рендеринга.
Промежуточным вариантом становится точечная облачная визуализация, основанная на данных с глубинных сенсоров. Она балансирует между достоверностью и абстракцией, передавая движения и очертания тела без излишнего внимания к деталям. Такой подход часто минимизирует эффект зловещей долины и повышает принятие аватара как цифрового отражения пользователя.
Напомним, ранее мы писали о том, что почти половина работников использует искусственный интеллект ненадлежащим образом.