Об этом сообщает «Politexpert» со ссылкой на SciTechDaily
Группа исследователей из Публичного университета Наварры представила первую в истории технологию, позволяющую не только видеть, но и касаться трёхмерных голограмм. Результаты проекта, разработанного при поддержке Европейского исследовательского совета, демонстрируют принципиально новый подход к взаимодействию с графикой, проецируемой в воздухе. В отличие от привычных экранов или VR-устройств, новая система даёт пользователю возможность напрямую манипулировать объектами без шлемов и контроллеров.
Разработанная установка использует высокоскоростной проектор и эластичный диффузор, который колеблется с частотой до 2 880 кадров в секунду. Благодаря этому создаётся эффект полнообъемного изображения, которое можно наблюдать под разными углами. Главное отличие от предыдущих решений — возможность прямого физического контакта с проецируемыми объектами, что позволяет буквально брать их в руки, перемещать или вращать в пространстве.
Как устроена технология и чем она отличается от обычной голограммы
Основой устройства стал гибкий материал, способный колебаться с высокой скоростью и при этом безопасно контактировать с руками человека. В обычных дисплеях подобного рода использовались жёсткие диффузоры, что делало их непригодными для тактильного взаимодействия — столкновение с ними было небезопасным. Использование эластичного диффузора стало техническим прорывом, позволив одновременно сохранить визуальную чёткость и обеспечить физическое взаимодействие.
Для корректного отображения изображений в условиях деформации поверхности проект был дополнен системой оптической коррекции. Исследователи подобрали материалы, сочетающие механическую устойчивость и светопропускание, и адаптировали алгоритмы визуализации под особенности гибкого носителя. Это позволило добиться реалистичного отображения объектов с возможностью манипуляции в режиме реального времени.
Где можно применить осязаемые голограммы
Новая технология может быть внедрена в музейных экспозициях, обучающих программах и инженерных симуляциях. Посетители выставок смогут не просто наблюдать экспонаты, а взаимодействовать с ними: вращать, приближать и разбирать на части. Это значительно повышает вовлеченность и даёт новые возможности для визуального обучения. В образовательных учреждениях, например, можно будет демонстрировать анатомические модели или структуру машин в объёмной форме.
Другой перспективной сферой являются интерфейсы для совместной работы. Пользователи смогут одновременно управлять 3D-графикой без гарнитур и сенсорных панелей, просто подойдя к установке. Это открывает возможности для применения в дизайне, медицине и архитектуре — везде, где важна точность и интуитивность взаимодействия с виртуальными моделями.
Особенности разработки и команда проекта
В основе технологии лежит исследование, проведённое под руководством Элодии Бузбиб, при участии Иосуне Сарасате, Иная Эскурдия и других сотрудников Института умных городов. Они представили работу под названием FlexiVol, в которой описываются инженерные и программные решения, использованные для реализации проекта. Результаты были представлены на конференции CHI 2025 в Йокогаме.
Для решения задачи требовалась комплексная работа в области оптоэлектроники, механики и вычислительной визуализации. Команда исследовала различные типы материалов, разрабатывала алгоритмы синхронизации проекции и учёта деформаций. Благодаря этому удалось создать прототип, который может быть масштабирован и адаптирован под различные сферы применения.
Потенциал развития и дальнейшие шаги
Проект FlexiVol является частью более широкой инициативы InteVol, финансируемой программой Horizon Europe. В ближайшие годы разработчики планируют усовершенствовать систему визуализации, сделать установку более компактной и доступной для интеграции в коммерческие решения. Одной из целей также является адаптация технологии под многопользовательские сценарии и увеличение разрешения отображаемых объектов.
Среди компаний, заинтересовавшихся технологией, уже числятся крупные игроки рынка цифровых интерфейсов и XR-технологий. Это подтверждает высокий интерес к решению, способному объединить естественные тактильные действия с виртуальной реальностью, не требуя специальных устройств и обучающих систем.
Напомним, ранее мы писали о том, решает ли блокчейн проблемы общества и как его использование может быть бесполезным.